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第1278章 《弹痕2》经典模式

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应该坐这。”

“再说了,我们现在都是一种虚心学习的心态,你就不要推辞了。”

闵静超赶忙摆了摆手:“周总你这就太客气了。”

推辞了一下没什么效果,闵静超只好在空着的位子上坐了下来,进入这次会议的正题。

“《弹痕2》设计方案的最初稿大家已经看到了,基本上是把之前裴总要求的那几点稍微细化了一下。”

“对于这个,我之前已经跟周总,跟孙希说过了。”

“这次开会主要是讲一下之前没敲定的,这游戏的核心玩法以及大地图的相关机制。”

众人纷纷点头,认真听着。

之前闵静超跟周暮岩、孙希解读裴总思路的时候,只进行到了“大地图”这一步,但这个大地图具体怎么做,还没有具体的设计方案。

闵静超说了,这是裴总考验逐渐升级的结果。

现在就看他能不能给出一个有建设性的思路了。

闵静超稍微整理了一下思路,然后说道:“既然是要做大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”

“具体的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”

“如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”

“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”

“有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己的资源配置,希望玩家密度低一些。”

“所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。”

“比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式分配给玩家等等。”

众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。

闵静超提出来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。

传统的FPS游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。

但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突


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